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Los juegos video activan regiones de la recompensa de cerebro en hombres más que las mujeres, hallazgos del estudio de Stanford

STANFORD, California - Allan Reiss, MD, y sus colegas tiene una idea bastante buena porqué su marido o novio no puede poner el halo en el suelo 3. En un estudio first-of-its-kind de la proyección de imagen, los investigadores de la Facultad de Medicina de la Universidad de Stanford han demostrado que la parte del cerebro que genera sensaciones rewarding está activada más en hombres que mujeres durante juego del juego de video.

“Estas diferencias de género pueden ayudar a explicar a porqué atraen a los varones más, y más probable “engancharse” en los juegos video que las hembras,” los investigadores escribieron en su papel, que fue publicado recientemente en línea en el diario de la investigación psiquiátrica.

Más de 230 millones de vídeos y juegos de ordenador fueron vendidos en 2005, y las encuestas demuestran el ese 40 por ciento de juegos del juego de los americanos en una computadora o una consola. Según una encuesta sobre interactiva 2007 Harris, los varones jovenes son dos a tres veces más probablemente que hembras de sentir adictos a los juegos video, tales como la serie del halo tan popular estos últimos años.

A pesar de el renombre del vídeo y de juegos de ordenador, poco se sabe sobre los procesos de los nervios que ocurren mientras que la gente juega a estos juegos. Y no se había hecho ninguna investigación sobre diferencias género-específicas en la respuesta del cerebro a los juegos video.

Reiss, el autor mayor del estudio y el profesor de Howard C. Robbins de la psiquiatría y de las ciencias del comportamiento, ha estado interesado de largo en estudiar diferencias de género; en 2005, él publicó una demostración del estudio que los hombres y las mujeres procesan humor diferentemente. Él y sus colegas hicieron interesados en la exploración del concepto de territorialidad, y él determinó la mejor manera de hacer así que estaba con un juego de ordenador simple.

Los investigadores diseñaron un juego que implicaba una línea vertical (la “pared”) en el medio de una pantalla de ordenador. Cuando el juego comienza, 10 bolas aparecen a la derecha de la pared y viajan a la izquierda hacia la pared. Cada vez que se chasca una bola, desaparece de la pantalla. Si las bolas se guardan cierta distancia de la pared, la pared se mueve a la derecha y el jugador gana el territorio, o el espacio, en la pantalla. Si una bola golpea la pared antes de que haya chascado, la línea se mueve a la izquierda y el jugador pierde el territorio en la pantalla.

Durante este estudio, 22 adultos jovenes (11 hombres y 11 mujeres) jugaron los 24 segundos intervalos numerosos del juego mientras que siendo enganchado hasta una proyección de imagen de resonancia magnética funcional, o el fMRI, máquina. el fMRI se diseña para producir una demostración dinámica de la imagen que las partes del cerebro estén trabajando durante una actividad dada.

Dieron instrucciones a los participantes del estudio para chascar tantas bolas como sea posible; les no dijeron que podrían ganar o perder el territorio dependiendo de lo que hicieron con las bolas. Reiss dijo que todos los participantes aprendieron rápidamente el punto del juego, y los participantes del varón y de la hembra hieren para arriba chascar en el mismo número de bolas. Los hombres, sin embargo, herida para arriba que gana una cantidad de espacio perceptiblemente mayor que las mujeres. Eso es porque los hombres identificaron que las bolas - las que está más cercanas a la “pared” - les ayudarían para adquirir la mayoría del espacio si estuvieron chascadas.

“Las hembras “consiguieron” el juego, y movieron la pared en la dirección que usted esperaría,” dijo Reiss, que es director del centro para la investigación interdisciplinaria de las ciencias de cerebro. “Aparecían motivadas tener éxito en el juego. Los varones acaban de ser motivados mucho más para tener éxito.”

Después de analizar los datos de la proyección de imagen para el grupo entero, los investigadores encontraron que los participantes demostraron la activación en el centro mesocorticolimbic, la región asociada típicamente a la recompensa y el apego del cerebro. Los cerebros masculinos, sin embargo, demostraron la activación mucho mayor, y la cantidad de activación fue correlacionada con cuánto territorio ganaron. (Éste no era el caso con las mujeres.) Tres estructuras dentro del circuito de la recompensa - los accumbens del núcleo, el amygdala y la corteza orbitofrontal - también fueron demostradas para influenciarse mucho más en hombres que en mujeres. Y el mejor conectó este circuito era, los mejores varones realizados en el juego.

Los resultados indican, los investigadores dijeron, eso que adquiere con éxito el territorio en un formato del juego de ordenador son más rewarding para los hombres que para las mujeres. Y Reiss, para uno, no se sorprende. “Pienso que es justo decirlo que los varones tienden a ser más intrínseco territoriales,” dijo. “No toma un genio para imaginar que quién son históricamente los conquistadores y los tiranos de nuestros especie-son los varones.”

Reiss dijo que esta investigación también sugiere que los varones tengan trazado de circuito de los nervios que los haga más obligados que las mujeres a la sensación recompensadas por un juego de ordenador con un componente territorial y entonces motivado para continuar juego-jugando comportamiento. De acuerdo con esto, él dijo, tiene sentido que los varones son el conseguir más propenso enganchados en los juegos video que hembras.

“La mayor parte de los juegos de ordenador que son realmente populares entre los varones son territorio y agresión-tipo juegos,” él precisaron.

Reiss dijo que los resultados del equipo pueden aplicarse a otros tipos de vídeo y de juegos de ordenador. “Esto es bastante un representante, juego de ordenador genérico,” él dijo, agregando que él y sus colegas están planeando trabajo adicional en esta área.

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Fumiko Hoeft, MD, PhD, científico mayor de la investigación, era primer autor del estudio. Los co-autores incluyen a Christa Watson, asistente de investigación de las ciencias sociales; Shelli Kesler, PhD, profesor adjunto de la psiquiatría y ciencias del comportamiento; y Keith Bettinger, analista de programas informáticos.

El centro médico de la Universidad de Stanford integra la investigación, educación médica y cuidado paciente en sus tres instituciones - Facultad de Medicina de la Universidad de Stanford, hospital de Stanford y las clínicas y hospital de niños de Lucile Packard en Stanford. Para más información, visitar por favor el Web site de la oficina del centro médico de la comunicación y de asuntos oficiales en http://mednews.stanford.edu.

 
 
 
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